Archive for June 2015

OS X El Capitan

Screen Shot 2015-06-30 at 2.01.55 AM

궁금해서 올려봤는데 한글 입력기에서 버그 하나 발견 -ㅅ-; 시작이 좋음 ㅋ

오늘은 무지개가 미국을 덮은 날

오늘은 무지개가 미국을 덮은 날

 

연방대법원 대법관 찬성 5 : 반대 4 명의 의견으로 동성결혼이 합헌으로 결정. 연방법을 적용받는 모든 주에서 동성 결혼이 허용되었다.

이제 룸메이트에서 공식적으로 ‘가정’ 을 꾸릴 수 있게 된 많은 분들에게 진심어린 축하를..

법원이 싸놓은 똥ㅋ 때문에 그 동안 하지 않아도 되었으나 피할 수 없어진 업무들에 놀랄 공무원들에겐 살짝 위로?를 ㅋㅋ

저 합헌 결정 내리기 전에 계산기를 두들겨봤는지 모르겠지만 새롭게 생겨나는 수많은 부부들로 인해 발생될 세수 감소를 어디서 어떻게 거둬들일지 모르니 내 지갑에서는 조금만 가져갔으면 -ㅅ-;;

 

마지막으로 동성결혼을 찬성 하는 것이 ‘쿨’ 함을 표현하는 방법이 아닌 한 사람 그리고 또 한 사람의 삶에 가치를 더 두었으면 하는 바람 🙂

스테레오2

스테레오

위의 글에서 이어서..

오늘 스피커로 음악을 듣다가 순간 떠오른 건데.. 해당 앨범들이 녹음되어 시장에 나왔을 땐 음악은 헤드폰/이어폰으로 듣는 것이 아니었다라는 것이 생각났음.

거실 한 켠에 있는 턴테이블, 앰프 그리고 스피커의 구성으로 음악 감상들을 하셨을 거란 말이지.. 그렇다라고 하면 왠지 좌우 분리를 확실하게 해서 녹음 하는 것이 당시 음악 감상 환경에서는 더 좋은 방법일 수 있겠다라는 생각이 들었네.

스테레오

최근에 비틀즈, 밥 딜런 등의 올드팝?들을 다시 듣고 있는데..

뭐랄까 다들 스테레오 성애자들 같은 느낌이 듬;;

이 것이 최첨단 스테레오 사운드!! 현란하게 좌우로 나뉘어 들리는 세션의 감동!! 이런 느낌이랄까.

아니면 XY 마이크 구성이 당시에도 쓰였었고 더 많은 트랙을 담을 수 있는 장치가 없었으려나.. 예전 애플 Garage Band 소개 할 때 비틀즈가 녹음했던 것 보다 더 많은 트랙을 담을 수 있다라고 했었는데 그게 4트랙이였나 그랬던거 같은데.. 이거까지 다 찾기엔 귀찮음이 더 큰 듯 ㅎ

콘솔 vs PC 거기에 Steam – 2015 edition

AMD vs Nvidia 그리고 콘솔 vs PC

뭐랄까 닭이냐 달걀이냐의 논란만큼 끝나지 않는 두 떡밥을 물고 사람들은 왜 사울까? ㅎ

여기서 큰 의미 없지만 이 두가지에 대한 개인적인 의견.

 

콘솔 vs PC

게임을 할 수 있는 대표적인 두가지 플랫폼. 그리고 그렇기 때문에 서로 비교가 되어 계속해서 싸움을 하는 플랫폼

 

먼저 PC
PC가 가지고 있는 최대의 장점이자 단점은 바로 성능. 콘솔과는 비교도 할 수 없을 정도의 강력한 성능을 제공 할 수 있는 가능성이 있는 반면 제대로 플레이를 할 수 없을 정도의 성능 역시 제공 할 수 있다는 것. 사용자들이 컨텐츠를 제대로 즐기기 위해 사전에 정성 을 많이 들여놓은 환경이라면 더할 나위 없이 좋은 경험을 제공해줌. 그러나 그만큼의 정성을 보이지 않는 경우 상대적으로 불완전한 경험을 하게 되며 심지어 패널티까지 경험하게 됨으로서 소비되는 컨텐츠의 품질이 제작자의 의도와는 완전 다른 방향으로 전개 될 수 있다라는 것이 아쉬운 점.

그러나 콘솔의 경우
콘솔을 구매한 사람들에게는 거의 동일한 경험을 제공하는 것이 가장 큰 장점. 그래픽이 조금은 떨어질 수 있지만 마우스보다 컨트롤러로 시선을 돌리는게 느릴 수 있지만 모든 유저가 비슷한 경험을 공유 할 수 있고 이는 컨텐츠 제작자의 입장에서는 축복과 같은 일. 주변기기들의 확충으로 조금 더 나은 경험을 할 수 있는 가능성은 있으나 그러한 주변기기가 없다라고 해서 해당 컨텐츠를 즐기는데 패널티가 주어지지는 않으니까.. 그러나 현재 팔리는 세대의 기기(PS4, XBO)들은 전 세대들 처럼 기존의 PC가 제공하지 못했던 성능 및 가능성을 제공하는데 있어서는 실패한 상태. 콘솔의 세대 교체 시기가 상대적으로 매우 긴 것을 생각해보면 5년 뒤 발전 되어있을 PC의 성능과 현재 콘솔을 비교 하게 되면 아쉬움이 생길 수 밖에 없을 듯.

곁다리로 이야기 해보는 Steam
현재 PC게임 플랫폼의 왕좌를 차지하고 있는 Steam이 어떻게 움직이느냐에 따라 콘솔 시장을 조금은 잠식 할 수 있다라는 생각을 가지고 있음. 최근 사양을 발표하고 판매 예정에 들어간 스팀 머신들이 그 주역들이 될 텐데.. 그 동안 커다란 평판TV를 위한 UI구성.. 자체 컨트롤러 제작 독자적인 OS 환경 구축까지 지속적으로 게이밍 플랫폼을 지배하기 위한 준비가 착실하게 진행되고 있는 상황.. 거기에 980m같은 그래픽 카드의 경우 랩탑용이라고 해도 그래픽 자체의 성능은 현세대 콘솔보다 뛰어날 것이며 추후 Vulkan등의 버프를 받은 Source2 엔진 기반의 게임들이 나와준다면 HL3좀 굽신굽신 스팀머신 이라는 플랫폼 자체는 작으나 무시할 수 없는 시장 점유는 챙길 수 있을듯.

 

반대로 이러한 논쟁이 무의미 할 수 도 있는 이유는 10년뒤에는 이런 기기로 게임을 하는 연령층 자체가 30~50대로 넘어간다라는 것.. 게임에 돈을 쓰지 않는 연령으로 접어든다라는 것.

현재 게임 시장 매출의 대부분은 20대~40대의 연령층일 것이고 이들은 NES, 패미콤, 슈퍼패미콤, 메가드라이브(제네시스), 새턴, 드림캐스트,  플스1, 플스2, 게임큐브 등등의 거치형 콘솔을 가지고 게임을 했던 경험이 있는 경우가 많을 텐데 지금의 10대들이 주로 게임을 소비하는 플랫폼은 아이폰 또는 안드로이드로 이야기 되는 스마트폰이며 그 플랫폼에서 제공되는 게임을 하는 세대의 ‘게임’ 이라는 정의와 거치형 콘솔을 경험했던 세대의 ‘게임’에 대한 정의가 다를 수 밖에 없는 것이 현재 게임을 만드는 사람들 그리고 플랫폼을 운영하는 사람들이 고민을 해봐야 할 부분이라 생각.

AMD vs Nvidia – 2015 edition

AMD vs Nvidia 그리고 콘솔 vs PC

뭐랄까 닭이냐 달걀이냐의 논란만큼 끝나지 않는 두 떡밥을 물고 사람들은 왜 사울까? ㅎ

여기서 큰 의미 없지만 이 두가지에 대한 개인적인 의견.

 

AMD vs Nvidia

이 두 회사를 단순하게 Radeon vs Geforce 라고 생각하기엔 사실 이 두 회사가 그 뒷 쪽에서 하는 일이 너무 달라서 양쪽의 접근 방법이 다를 수 밖에 없다라는 것을 먼저 생각했으면 좋겠음.

많은 사람들은 AMD가 ATI를 인수한 것이 잘못된 결정이고 그 이유로 지금까지 돈이 없어서 허덕이고 있다라고 생각하는데 반대로 ATI가 없었으면 APU도 없었을 것이고 Radeon도 없었을 것이며 현재 팔리는 AMD의 CPU점유율을 본다면 ATI의 인수는 AMD가 지금까지 버틸 수 있는 기반을 마련해준 신의 한 수 였다고 이야기 할 수 있음. 비효율적인 CPU 아키텍쳐를 인텔처럼 바로 정리하지 못하고 어떻게해서라도 개선을 해보겠다고 달려들은 결정 때문에 해당 프로세서 관련 부분이 어렵긴 하지만 반대로 해당 아키텍쳐가 바뀌는 시점에서의 시너지 효과는 지금과는 다른 파괴력을 가질 수 있고 여전히 주력사업인 CPU(APU포함) 부분을 잘 뒷받침 할 수 있게 도와주는 것이 그래픽 사업.

반면 Nvidia의 경우 그래픽으로 시작해서 그래픽으로 마무리. 그리고 여기에 한계가 있다는 것을 알고 있기에 CUDA같은 CPU비슷한 기능들을 자신들의 그래픽 칩셋에 계속해서 집어넣으려는 시도를 하는 중. 아무리 고급형 시장이 중요하다라고 하더라도 실제 매출의 대부분은 중저가의 OEM에서 나오는 구조일 수 밖에 없는데 인텔의 내장 그래픽이 외장 그래픽 카드의 수요를 잔인하다 싶을 정도로 잠식하고 있고 부족한 성능 때문에 아직까지는 큰 점유을을 보이진 않지만 시장에 제품이라도 나와있는 AMD의 APU가 있기에 상대적으로 미래가 암울 할 수 있는 상황. 이를 이겨내기 위해 고성능 CUDA 머신들을 엔터프라이즈 환경에서 제공함으로 그래픽카드 업체에서 해당 기술을 이용한 서비스 플랫폼 제공자로 업종 변경을 위해 힘쓰고 있는 중.

AMD Fury에서 들고나온 HBM의 경우 기존에 볼 수 없던 대역폭을 제공하는 것으로 알려져있고 이 기술은 조만간 Nvidia에서도 사용될 것으로 예상되는데 이 기술이 APU에 이 기술이 들어가지 말라는 법이 없지요 ㅎ

이제 상상은 그만 하고 시장이 어떻게 움직이는지를 볼 시간 🙂

그럼 이어서 콘솔 vs PC로..

태용이 한테 백업본을 받은게 2년반이 지났음.

태용이가 한페이지 한페이지 갈무리 한 걸 보내준지 2년반이 지났음.

원래 예정대로라면 2013년에 작업해서 그 해 말 또는 2014년초에는 마무리 지으려고 했는데 게으름으로 -_- 손을 놓고 있었는데 더 미루다간 왠지 아무것도 안하고 그냥 넘어갈 거 같아서 여기에다가 미리 질러놓는 것으로 ㅎ

2015년말~2016년초 많은 분들의 흑역사가 다시 공개 됩니다 […..]

런닝화 – 나이키 프리 Nike Free 5.0

약 한 달전 즈음에 Nike Free 5.0 2014모델을 구입.

2015모델이 나오면서 2014모델의 재고처리? 성격으로 낮아진 가격+원래 신고 싶어했던 모델+2014년 디자인이 난 더 마음에 듬 이라는 이유로 2014년 모델을 나름 저렴한 가격에 영입을 했고 Costco에서 20불에 사서 가장 최근까지 잘 신고 있던 아식스 젤과 비교해서 기존의 런닝화의 컨셉과 이 신발의 컨셉이 얼마나 다른지를 요즈음 느끼고 있는 중.

 

위에서 컨셉이 얼마나 다르다라는 것에서 어떤 것인지 대충 감이 왔다면 이미 런닝 및 런닝화의 고수 라고 적고 운동덕후라고 해석

 

몇 년전부터 불어오던 미니멀리스트/맨발 런닝 슈즈 카테고리에 나이키가 수저를 얹지 않을리가 없고 그 결과로 나온 것이 나이기 프리 모델이었는데 사실 그 전에 뉴발란스에서 나온 미니멀리스트 신발로 기존의 신발들과는 다른 느낌을 이미 경험을 해본 상태였지만 뉴발란스 신발로는 걷거나 뛰는 것 보다는 그냥 출퇴근 신발로 더 많이 애용했었기에 실질적인 달리기의 느낌으로는 나이키 프리가 처음이라고 해도 무리가 없을듯.

이 신발을 신고 뛰고 걷고를 몇 번 하다가 기존에 신던 아식스 신발을 신고 같은 거리를 움직여보니 그 차이가 명확했는데 내가 느낀 차이점으로는
1. 무게 – 기존에 신던 런닝화가 확실히 무거움
2. 기울기 – 상대적으로 미니멀리스트의 신발의 밑창이 수평에 가깝다
3. 피드백 – 신발에서 제공하는 쿠셔닝이 다름. 미니멀리스트의 경우 상대적으로 쿠셔닝이 상당히 적은 편이고 그 결과 지면으로부터 응답이 바로 느껴짐
4. 유연성 – 뭐 이건 신발에 쓰인 소재 자체가 적기도 하니 어쩔 수 없는 부분;;

다른 항목들 보다 1번과 3번인 무게 및 피드백 부분이 2004~2005년에 한참 신고 뛰었던 airmax 2004와 shox TL2의 차이와 비슷했던 느낌이였어서 재미있었음. 당시 에어맥스는 쿠셔닝이 충분했으나 그 충분한 쿠셔닝 덕분에 피드백이 모자랐었고 TL2의 경우 shox모델의 특성답게 쿠셔닝으로 분산되는 에너지를 다시 반발력으로 돌려주는 신발이었기에 신발의 생김새 만큼이나 달랐던 느낌이 선명했는데 그 때 받았던 느낌을 약간 다른 경우이지만 다시 느낄 수 있었음.

 

모든 것이 다 좋아보이는 것 처럼 보이지만 기존의 런닝화와는 너무나 다르기에 준비해야할 것이 하나 있는데 이런 류의 신발을 신고 기존처럼 달리면 발 뒷꿈치에 오는 충격이 생각보다 엄청나다라는 것을 깨닫고 몸이 알아서 뒷꿈치 보다는 앞발로 착지를 상대적으로 많이 하게 되는데 이러한 차이점이 처음엔 몸에서 받아들이기 힘들 수 있으니 충분하게 익숙해진 다음에 달리는 거리 및 시간을 늘리는 것을 추천. 처음에 멋 모르고 신나게 달렸다가 진짜 지옥을 경험했었음 -_-;; 농담아님..;; 정말 한 발자국을 내딛기 힘들어서 하루는 회사를 못나가고 집에서 일을 했었음 ㅠㅠ

 

왜 선조들이 짚신을 그렇게 신고 다녔었는지를 현대의 기술을 빌어서 느껴볼 수 있는 신발 🙂

아직 이러한 느낌을 경험해보지 못했다면 한 번은 피드백이 많은 신발을 신어보고 운동을 하는 것을 추천.